اعتیاد به بازیهای آنلاین معضلی جدی است
چین مصرف روزانه بازی آنلاین در بچهها را محدود میکند
شاید محدودیتهای جدیدی که چین در رابطه با بازیهای آنلاین برای بچههای پایین ۱۸ سال اعمال کرده است، برای نقاط دیگر دنیا تصورناپذیر به نظر بیاید، اما اگر بخواهیم صادقانه به اوضاع جهان نگاه کنیم، زمان سمزدایی دیجیتالی فرا رسیده است. دولت چین در بیانیهای که احتمالاً قلب میلیونها کودک و نوجوان را شکسته است، به تازگی سیاستهایی تازه در راستای محدودسازی بازیهای آنلاین برای بچههای زیر هجده سال اعمال کرده و آن را به سه ساعت در هفته کاهش داده است. بدیهی است که این اقدام به مذاق نوجوانان و همینطور شرکتهای بازیهای آنلاین خوش نیاید، اما این پرسش را مطرح میکند که آیا دیگر کشورها هم باید به مسئله وقتگذرانی بیش از اندازه بچهها پای بازیهای آنلاین نگاهی دوباره بیندازند یا نه.
صنعت بازی آنلاین online gaming وسیع است. در سال ۲۰۲۰، بازار جهانی بازی آنلاین 21.1 میلیارد دلار درآمد داشت، یعنی 21.9 درصد بیشتر نسبت به سال گذشته. تقریباً یک میلیارد بازیکن آنلاین در سرتاسر دنیا وجود دارد که بیش از ده درصد این جمعیت، بچههای چینی هستند.
محرکههای قوی بازیهای آنلاین
بازی آنلاین و پلتفرمهایی که آنها را حمایت میکنند، روز به روز در میخکوب کردن مردمک چشمهای ما به نمایشگرها تا جای ممکن موفقتر عمل میکنند. چرا اینها نقش چنین محرکههای سنگینی را بازی میکند؟ چون باعث میشود از طریق تبلیغات و سرویسهای در حین بازی درآمدزایی کنند. به عنوان مثال، پلتفرم بازی آنلاین متعلق به آمازون، توییچ (Twitch)، در سهماهه اول ۲۰۲۱، تنها از طریق تبلیغات بیش از صد میلیون درآمد کسب کرد. بخشی از این درآمد به این خاطر است که این پلتفرم به کاربران خود اجازه داد روزانه ۷۱ میلیون ساعت به بازی آنلاین دسترسی داشته باشند.
به این ترتیب، بچهها به جای بیرون خانه بازی کردن و دوست واقعی پیدا کردن یا مهارتی را یاد گرفتن، مثل یادگرفتن یک ساز، یا مطالعه کردن، مشغول بازیهای اعتیادآور آنلاین هستند.
پیشرفتهای سریع در عرصه فناوری، کار والدین و بچهها را در ایجاد سرگرمی و سرگرم شدن به یک اندازه راحت کرد؛ به جای اینکه تلاش کنند دست به فعالیتی فیزیکی یا خلاقیت بزنند، برای سرگرمی فقط و فقط به اینترنت وابسته هستند. حالا که شبکههای اجتماعی عمیقاً با این بازیها و گوشیهای هوشمند ترکیب شدهاند و کاربران دسترسی سریعتری به فناوری دارند، زندگی اجتماعی بچهها تا حد زیادی تنها به چندین پلتفرم آنلاین محدود است.
مشکل اما فراتر از از تلف کردن وقت گرانبهایی است که میتواند به دوستیابی یا ورزش کردن یا مطالعه اختصاص داده شود، اعتیاد به بازیهای آنلاین میتواند به سلامت بچهها نیز آسیب برساند.
مقامات مسئول دولت چین با توجه به نگرانیهایی که نسبت به ماهیت اعتیادآور پلتفرمهای بازی آنلاین وجود دارد، نام کمپین اخیر خود را مبارزه علیه «دراگهای الکترونیک» گذاشتند.
کلینیک بازپروری مرکز اعتیاد (Addiction Center) در آمریکا توضیح میدهد که بازیهای ویدیویی، درست مثل مواد اعتیادآور، موجب ترشح دوپامین در مغز میشوند؛ هورمون شادیآوری که هرچه بیشتر ترشح شود، نیاز به آن بیشتر میشود. سازمان بهداشت جهانی به تازگی بازی آنلاین را در رده اختلالها برده و تخمین زده است که سه تا چهار درصد بازیکنهای ویدیویی آنلاین به اعتیاد مبتلا هستند.
به طور بالقوه، ده میلیون نفر از اعتیاد به بازیهای آنلاین رنج میبرند. افرادی که نشانههای افسردگی دارند، در این حوزه آسیبپذیرند؛ چرا که بازی را راه فراری از مشکلات زندگی روزانه میبینند.
در مجله اعتیاد بیشتر بخوانید
انواع اعتیاد به فضای مجازی و اینترنت و راههای درمان
ترک اعتیاد به گوشی موبایل را اولویت قرار دهید
عوارض اعتیاد به بازیهای رایانهای و کامپیوتری
تحقیقات دانشگاه کالیفرنیا درباره اعتیاد به قمار
فرهنگ «پول بده تا ببری»
بسیاری از پلتفرمهای بازی آنلاین در سیستمهای خود امکان قمار را هم در اختیار کاربران قرار میدهند. به همین خاطر، اعتیاد به بازیهای آنلاین میتواند منجر به مشارکت در جرایم سنگین اقتصادی نیز شود. یکی از این امکانات، مبادله ارز در حین بازی است که میتوان به جای پول واقعی، آن را رد و بدل کرد، مثلاً در ازای «لوت باکس» (Loot Box)، آیتمی مجازی که به کاربر اجازه میدهد شخصیت، آواتار و … برای خودش بخرد. این با خودش فرهنگ «پول بده تا ببری» را به همراه دارد.
۹۳ درصد تمام بچهها درگیر بازیهای ویدیویی هستند. اما مسئله نگرانکنندهتر، آمار بنیاد خیریه آگاهی از قمار (Gamble Aware) است که نشان میدهد نزدیک به چهل درصد بچههایی که لوت باکس در حین بازی دارند، یک سری جایزه دیجیتالی را به طور تصادفی دریافت میکنند.
از آنجا که بچهها شاید برای دریافت یک امتیاز دیجیتالی مثل لباس تازه برای آواتارشان، بیش از صد دلار در ماه پول خرج کنند، دولت بریتانیا برای مقابله با این شبهقمار، درصدد انجام اقداماتی برای کنترل مبادلات خرد مالی در فضای بازیهای آنلاین، به همان شکلی که قمار را کنترل میکند، برآمده است.
اعتیاد به بازی آنلاین فقط بچهها را تحت تأثیر قرار میدهد، بزرگسالان هم میتوانند گرفتارش شوند. جامعه سلطنتی (The Royal Society)، آکادمی ملی علوم بریتانیا، مطالعاتی را منتشر کرده است که نشان میدهد احتمال ابتلا به اعتیاد در بزرگسالیِ افرادی که در دوران بلوغ در بازیهای آنلاین مبادلات خرد مالی انجام دادهاند، از «متوسط تا قوی» است.
بازی آنلاین خود بخشی از چالش بزرگتری در جهان دیجیتال نوین است. پیشرفتهای اخیر حوزه فناوری به ما این امکان را داده است که به اطلاعات و خدمات بهراحتی دسترسی پیدا کنیم؛ چه دسترسی به مراقبتهای بهداشتی باشد یا راهاندازی کسب و کار از طریق تماسهای تصویری آنلاین یا کشف و همرسانی خبری زرد در شبکههای اجتماعی در قالب ویدئو، عکس و خبر.
البته بعضی از این امتیازها تأثیرات مثبتی در زندگی روزانه ما دارد، اما آمارها نشان میدهد که در حال حاضر، بیشتر اوقات بیدار ما خیره به نمایشگر گوشی، تبلت و لپتاپهایمان میگذرد.
مطالعات وبسایت قیاس ارزش کالاها و خدمات یوسوئیچ (Uswitch) نشان میدهد که در بریتانیا، مردم به طور میانگین 6.4 ساعت در روز به فضای دیجیتال وصل هستند. آمارهای مربوط به متولدین بعد از سال 1995، که به نسل زی (Gen Z) معروف هستند، حتی از این هم بدتر است؛ اینها روزانه یازده ساعت رسانههای دیجیتالی را مصرف میکنند که یعنی بخش غالب ساعت بیداریشان.
سرکوب بازی آنلاین
چین برای سرکوب اعتیاد به بازی آنلاین تصمیم گرفته است ساعات بازی آنلاین را برای بچهها، که در گذشته حداکثر نود دقیقه در طول روزهای هفته بود، محدود کند. حالا بچهها فقط میتوانند در روزهای جمعه، شنبه، یکشنبه و تعطیلات عمومی، عصرها یک ساعت به بازیهای آنلاین دسترسی داشته باشند. شاید چین تنها کشوری در جهان باشد که از زیرساخت دیجیتالی و قدرت سیاسی برای اجرای چنین سیاستی برخوردار است.
شرکتهای بازی بزرگی همچون تنسنت (Tencent) هم باید این سیاست را اجرا کنند و هم از کاربران بخواهند که اسم و سن واقعی خود را به سیستم ارائه دهند، در غیر این صورت با خشم دولت چین طرفاند.
البته شاید این شکل محدودسازی بازیهای آنلاین در کشورهای دیگر تصورناپذیر باشد، اما نیاز است همه ما نگاهی دوباره به رابطهمان با جهان آنلاین بیندازیم. ژورنالهای گروه مشاوره علمی برای مواقع اضطراری (Scientific Advisory Group for Emergencies) در بریتانیا میگوید قرنطینههای اجباری ناشی از همهگیری کرونا باعث شد مردم نسبت به گذشته، ۷۱ درصد بیشتر، وقت خود را به بازیهای آنلاین اختصاص دهند.
ما باید مراقب باشیم که اجازه ندهیم این مسئله در درازمدت تبدیل به معضلی بزرگتر شود. شاید یک سمزدایی دیجیتالی نیاز باشد؛ در غیر این صورت، انفعال در مقابل این مسئله میتواند بهخصوص برای آنها که در عصر دیجیتال به دنیا آمدهاند، عواقبی جدی به همراه داشته باشد.
ترجمه مجله اعتیاد: آزاده اتحاد